All’inizio

(ovvero UN PO’ DI STORIA DELLE AVVENTURE TESTUALI)

Quella che segue è una introduzione storica per quella che è stata la prima avventura testuale creata: Colossal Cave Adventure di Will Crowther e Don Woods.

Probabilmente il primo avventuriero fu uno schiavo mulatto di nome Stephen Bishop, nato circa nel 1820: “esile, grazioso e molto bello”; una guida “rapida, audace, entusiasta” per la Mammoth Cave nel Kentucky. La storia della Caverna è un curioso microcosmo di storia Americana. La sua scoperta è materia di leggenda che si perde nel tempo fino al 1790; si disse che un cacciatore, John Houchin, inseguiva un orso ferito nelle vicinanze del Green River quando inciampò sull’entrata di una grossa caverna. L’entrata era piena di pipistrelli e dalla Guerra del 1812 fu intensivamente scavata per l’estrazione del guano, che dissolto nel nitrato serviva alla produzione di polvere da sparo. Dopo la guerra la richiesta di polvere da sparo diminuì, ma la Caverna divenne di nuovo un’attrazione quando una mummia Indiana fu trovata nelle vicinanze, dentro una bara di pietra, circondata di talismani. Nel 1815, Fawn Hoof, come era stata chiamata la mummia da uno dei suoi talismani (Fawn Hoof = zampa di cerbiatto, ndT), fu presa da una circo, attirando folle da tutta l’America. Alla fine finì allo Smithsonian Museum, ma già dal 1820 la Caverna era stata definita una delle meraviglie del mondo, in gran parte per merito della mummia.

Nei primi anni del diciannovesimo secolo le caverne Europee erano una grande attrazione turistica, ma quasi nessuno visitava la Mammoth Cave, che fosse la ‘meraviglia del mondo’ o meno. E nemmeno era così grande, come il nome lasciava presupporre (era infatti stato dato dai minatori che si vantavano dei grandi guadagni fatti nella vendita del guano). Nel 1836 il proprietario di Stephen Bishop comprò la Caverna. Stephen, anche se schiavo, era un uomo ammirevole da ogni punto di vista: autodidatta in Greco e Latino, divenne famoso come ’sovrano’ del suo regno sotterraneo. Nel tempo libero esplorò e diede un nome a molti degli ambienti, raddoppiando la mappa conosciuta in un anno. Il tipico “sapore” che contraddistingue i nomi della Caverna - mezzi Americani, mezzi di derivazione Classica - cominciò con Stephen: il Fiume Stige, la Stanza Della Palla di Neve, Via del Piccolo Pipistrello, la Grande Cupola. Stephen trovò strani pesci ciechi, serpenti, grilli silenziosi, i resti di orsi delle caverne (selvagge creature, estinte alla fine dell’ultima glaciazione) manufatti Indiani vecchi di secoli e ancora tante altre caverne. La sua mappa del 1842, interamente disegnata a memoria, era ancora in uso quaranta anni dopo.

Come attrazione turistica (e, per un breve periodo, anche sanatorio per i malati di tubercolosi: il padrone di Stephen era infatti un filantropo), la Caverna diventò un grande affare: per decenni ci si impadronì delle caverne vicine e i titoli legali furono contestati. Nel 1912, nella Hounchins Valley (nella catena montuosa del Flint Ridge), fu aperta la Great Onyx Cave e dal 1920 le Guerre delle Caverne del Kentucky erano in pieno svolgimento. Proprietari rivali deviavano i turisti con finti poliziotti, impiegavano persone per disturbare le visite guidate degli altri, bruciavano le biglietterie, diffondevano notizie false e infamanti. L’esplorazione divenne così pericolosa che alla fine, nel 1941, il Governo degli Stati Uniti dovette intervenire, fece diventare la maggior parte dell’area un parco nazionale e bandì definitivamente gli scavi. Il grande afflusso dei turisti, in ogni caso, diminuì.

Convinti che le Mammoth e le Flint Ridge erano tutte collegate in una grande catena, gli esploratori cercarono entrate segrete per anni, ottenendo anche sostegni ufficiali. Negli anni sessanta tutte le connessioni dalla Flint Ridge - tunnel difficili e pieni di acqua - finivano tutti “soffocati” da macigni di roccia. Nel 1972 il fisico Patricia Crowther fece un passo in avanti quando trovò un passaggio pieno di fango: era un’entrata segreta per la Mammoth Cave.

Sotto i termini del testamento del suo proprietario, Stephen Bishop fu liberato nel 1856. A quel tempo la Caverna poteva vantare 226 strade, 47 cupole, 23 grosse buche e 8 cascate. Stephen morì un anno dopo, prima di poter comprare sua moglie e suo figlio. Negli anni settanta, il passaggio fangoso di Patricia Crowther fu trovato nella sua mappa.

La Mammoth cave è enorme, la sua estensione è ancora materia di speculazione (le stime variano da 300 a 500 miglia). Nei primi anni settanta il marito di Patricia, Willie Crowther, scrisse in FORTRAN una simulazione al computer della sua regione preferita, la Bedquilt Cave. (Questa venne chiamata Colossal Cave, e con questo nome venne conosciuta successivamente.) Come la Caverna reale, la simulazione era una mappa di circa quattro livelli di profondità, molto ricca geologicamente. Un buon esempio è la colonna arancione che discende verso la `Stanza del Fiume Arancione’ (dove vive l’uccellino): e la vera colonna è anch’essa arancione (di tarvertino, un bellissimo minerale di origine calcarea).

Il linguaggio del gioco è pieno di riferimenti al linguaggio dei minatori, ‘cupole’, ‘corridoi’, ecc. Una ’stanza a lastre’ (traduzione dall’inglese ’slab room’, ndT), per esempio, è una caverna molto antica dal soffitto della quale si sono staccate sottili lastre di pietra che si sono accumulate sul pavimento. L’uso nel programma della parola ’stanza’ (camera, sala) per tutti i tipi di caverne e luoghi può sembrare strano nel linguaggio comune, ma essa si è ampiamente diffusa tra i minatori e gli esploratori di caverne Americani, e il suo uso cominciò ai tempi di Stephen Bishop: così l’uso della parola ’stanza’ nei Giochi di Avventura per intendere ‘luogo’ ci è stata data in eredità da lui.

Poi arrivarono le elaborazioni. Un collega di Crowther (in una azienda informatica del Massachusetts), Don Woods, riempì le caverne di ogetti magici ed enigmi, ispirato da un gioco di ruolo. Nonostante ciò, molti degli elementi del gioco originale avevano un riscontro nella realtà. Gli esploratori tornavano indietro quando le loro lampade ad olio tremolavano; ci sono segni misteriosi ed iniziali sulle pareti delle caverne, alcuni lasciati dai minatori, altri da Bishop, altri ancora dagli esploratori degli anni venti. Naturalmente non c’è nessun vulcano attivo nel centro del Kentucky, nè ci sono draghi o nani. Ma anche questi abbellimenti sono, in un certo senso, derivati dalla tradizione: come molti dei primi giochi di ruolo ‘Adventure’ deve molto a ‘Lo Hobbit’ di J.R.R Tolkien e al passagio attraverso Moria contenuto ne ‘Il Signore degli Anelli’ (sicuramente il suo brano più drammatico e ricco d’atmosfera). Tolkien stesso, il più grande “creatore di miti” del ventesimo secolo, lavorò molto su esempi tratti dalle saghe Islandesi, Finniche e Gallesi.

Dal 1977 nastri contenenti ‘Adventure’ cominciarono a circolare rapidamente, dal Digital User Group DECUS agli altri: pause pranzo e weekend passati nell’esplorazione… ma questa è un’altra storia. (Il libro di Tracy Kidder “The Soul of a New Machine”, il punto di vista di un giornalista del lavoro in una azienda informatica, cattura proprio quell’atmosfera.)

C’è una morale in questa storia, e una ragione per cui è stata raccontata. L’originale ‘Adventure’ è stata molto imitata e molte tradizioni sono derivate da essa. Non ebbe mai un seguito ufficiale , ma molte “scuole” di giochi d’avventura cominciano da lì. ‘Zork’ (che è stato il primo gioco della Infocom) e ‘Adventureland’ (il primo gioco di Scott Adams) includono un drago (piuttosto passivo, per la verità), un orso, un troll, un vulcano, un labirinto, una lampada con una batteria limitata, un luogo dove depositare i tesori. Il primo gioco Inglese di qualità, ‘Acheton’, scritto alla Cambrige University nel 1979-80 da David Seal e Jonathan Thackray (e il primo di una dozzina di giochi scritti a Cambrige) aveva, in aggiunta, anche canyon segreti, acqua, una casa di un mago non molto diversa da quella di ‘Zork’. I giochi della Level 9 cominciarono con una buona versione di ‘Adventure’ (che già da allora era considerata di pubblico dominio) e con due seguiti sullo stesso stile. Tutti questi giochi avevano una struttura standard, prologo - ‘middle game’ - fine: il prologo è un tranquillo mondo all’aperto, il ‘middle game’ consiste nel recuperare tesori nella caverna, la fine, di solito è chiamata ‘Master Game’ (per i giocatori più bravi, per intenderci; ndT).

Di questo primo insieme di giochi ‘Adventure’ rimane il migliore, principalmente perché ha le sue radici in una simulazione. Questo spiega perchè sia così ricco d’atmosfera, più di ogni altro gioco per almeno un decennio. Il “Grande Impero Sotterraneo” di ‘Zork’ è un’imitazione dell’originale, basata non su una caverna reale ma sulle descrizioni di Crowther. ‘Zork’ è molto ben realizzato come gioco, ma non è così convincente, e alcune volte diventa caricaturale: troppo pulito, senza vicoli ciechi o canyon segreti. La sua mitologia è allo steso modo poco valida: la storia dell’antica dinastia dei Flatheads, cominciando tra gli scherzi, alla fine diventò noiosa nei seguiti del gioco, quando la “leggenda dei Flatheads” era diventata il segno di riconoscimento della “Zorkità” (passatemi il termine, Zorkness in inglese; ndT). I segmenti centrali di ‘Zork’ (ora chiamati ‘Zork II’) costituiscono un bel gioco, una dei migliori tra quelli di esplorazione di caverne, ma in ‘Zork’ rimane quest’imperfezione che molti giochi seguenti della Infocom non hanno.

All’inizio di ogni gioco c’è il suo “mondo”, fisico e immaginario, geografico e mitologico. Il test finale avviene nella testa del giocatore: è l’immagine di un continuo movimento nel paesaggio, o piuttosto una mappa ferroviaria su cui una pedina si muove da una stazione all’altra? Sicuramente ‘Adventure’ passa questo test, anche se è piuttosto primitivo. Se non fosse stato così, molto probabilmente questo genere non sarebbe mai esistito.

tratto da:
The Craft of Adventure, five articles on design Adventure Games
Graham Nelson, 1995
Traduzione Italiana e adattamento di Giovanni Riccardi
1 Aprile 1999