Appendice A: Come si gioca con un'IF ==================================== Giocare con un'IF non richiede una gran quantità di informazioni: poche linee guida generali sono sufficienti per cominciare. Tutto quello che dovete fare è leggere le descrizioni e le situazioni che si presentano sullo schermo e poi dire al gioco quello che vorreste accada. Immaginate di dover dare degli ordini al computer, dandogli del tu: qualcosa tipo "COMPUTER..." e l'ordine che avete pensato. In realtà non dovete scrivere COMPUTER, ma dovete scrivere l'ordine che segue, in modo da istruire il gioco ad agire al vostro posto. Di solito i comandi prendono la forma di semplici frasi imperative, con un verbo ed un complemento oggetto (ad esempio, scrivendo ESAMINA IL BOLLITORE si avrà la descrizione del bollitore, mentre con PRENDI IL BOLLITORE questo verrà a far parte delle cose in vostro possesso, e così via). Se c'è più di un bollitore nelle vicinanze, è necessario essere specifici (PRENDI IL BOLLITORE ROSSO); altrimenti il gioco potrebbe rispondere con qualcosa tipo: "Cosa intendi, il bollitore rosso oppure il bollitore arrugginito?" In questo caso è sufficiente rispondere ROSSO. Alcuni comandi possono riferirsi a due oggetti: un esempio tipico è METTI IL BOLLITORE SUL TAVOLO. Mettiamo le parole che digitate in maiuscolo solo per evidenziarle sulla pagina. In realtà potete usare sia le lettere maiuscole che quelle minuscole, non fa differenza, e potete anche omettere di scrivere parole come IL (sebbene TAGLIA LA CORDA e TAGLIA UNA CORDA [oppure GETTA LA SPUGNA e GETTA UNA SPUGNA] possano avere effetti differenti, così come PRENDI UNA MONETA e PRENDI LA MONETA se ce ne sono diverse tra cui scegliere). Per muoversi si usa il verbo VAI seguito da uno dei punti cardinali: VAI NORD (o VAI A NORD) ci porterà nella direzione desiderata. Di solito ci si muove parecchio, quindi è possibile scrivere semplicemente NORD, e si possono usare anche le iniziali della direzione nella quale ci vogliamo muovere (più facile e più veloce da digitare): N, S, E, O (oppure W), NE, NO (oppure NW), SE e SO (oppure SW). Ci sono anche SU (U), GIÙ (D) e, qualche volta, DENTRO e FUORI. C'è un nutrito insieme di azioni standard sulle quali fare affidamento per ottenere qualche risultato, anche se è solo quello di farvi sapere che state perdendo del tempo. D'altra parte non dovete giocare con un'IF con una lista come questa davanti a voi, visto che l'idea sarebbe quella che un buon gioco dovrebbe essere in grado di capire qualunque cosa sembri logica da fare in una certa situazione. A volte può essere un'azione standard, altre un verbo particolare come OMAGGIA o FOTOGRAFA che, sebbene meno comuni, hanno perfettamente senso nel contesto in cui si trovano: ACCENDI AGITA ANNUSA APRI ARRAMPICATI ASCOLTA ASPETTA ASSAGGIA BACIA BEVI BRUCIA CANTA CERCA CHIEDI CHIUDI COMPRA DAI DORMI ENTRA ESAMINA ESCI GIRA GUARDA INDOSSA INSERISCI INVENTARIO LANCIA LASCIA LEGA LEGGI MANGIA METTI MOSTRA NUOTA PARLA PENSA PREGA PRENDI PULISCI RIEMPI RIMUOVI SALTA SBLOCCA SCAVA SIEDI SPEGNI SPINGI SVUOTA TAGLIA TIRA TOCCA TRASFERISCI UCCIDI VAI Scoprirete che molte di queste spesso sono irrilevanti. Provate prima le cose logiche (se avete una torcia, BRUCIA può essere promettente, mentre MANGIA forse no). Particolarmente utili sono GUARDA (abbreviato in G o L) per visualizzare una descrizione della locazione in cui vi trovate; ESAMINA (o X) oggetto, che fornisce una descrizione dettagliata dell'oggetto; INVENTARIO (INV o I) per elencare gli oggetti che possedete. Potete combinare alcuni di questi verbi con delle preposizioni per espanderne le possibilità: GUARDA ATTRAVERSO, GUARDA IN, GUARDA SOTTO eseguono tutte azioni differenti. Ricordatevi, comunque, che stiamo menzionando solo una parte dei possibili verbi; se pensate che qualcos'altro debba funzionare, provate e vedete che succede. Potete cambiare il modo in cui il gioco vi mostra le descrizioni delle locazioni quando ci arrivate. Il comportamento predefinito, di solito, è NORMALE (BRIEF), che vi fornisce delle descrizioni estese solo la prima volta che entrate in una determinata locazione. Alcune persone preferiscono cambiarlo in LUNGO (VERBOSE), che vi fornisce sempre la descrizione estesa. Qui c'è una lista di altri comandi speciali, e delle relative abbreviazioni, che dovete conoscere: ANCORA ripete l'azione che avete appena fatto. ASPETTA (Z) salta un turno d'azione mentre voi aspettate per vedere quello che succede. FINE (QUIT o Q) termina il gioco. SALVA (SAVE) salva la posizione corrente nel gioco. CARICA (RESTORE) ricarica una posizione salvata precedentemente. RICOMINCIA (RESTART) comincia di nuovo dall'inizio. PUNTEGGIO vi dice a che punto siete. ANNULLA (A o UNDO) torna indietro di un turno, come se l'ultima vostra azione non sia mai stata fatta. Spesso ci saranno dei personaggi con i quali interagire. Supponiamo che incontriate vostra cugina Maria: potreste scrivere CHIEDI A MARIA CIRCA qualcosa, DAI (o MOSTRA) un oggetto A MARIA, o CHIEDI A MARIA l'oggetto. I personaggi potrebbero avere voglia di aiutarvi quando esprimete le vostre richieste con: MARIA, VAI A NORD o MARIA, PRENDI LA PISTOLA. Se volete veramente bene a Maria, potreste provare a scrivere BACIA MARIA, e se vi fa inquietare oltre ogni misura potreste scrivere ATTACCA MARIA. Una volta che vi siete riferiti ad un oggetto o ad un personaggio per nome, potete usare i pronomi ESSO, LUI, LEI (o le forme verbali contratte come PRENDILO, BACIALA) per risparmiare qualche battuta. Questi pronomi restano impostati fino a che non vi riferite ad un altro oggetto o ad un altro personaggio. Se volete controllare a cosa sono assegnati i pronomi, potete farlo con il comando PRONOMI. È buona abitudine che cerchiate di mantenere le vostre azioni semplici. Molti giochi sono in grado di capire comandi lunghi come PRENDI TUTTO DALLA BORSA ECCETTO LA PERLA VERDE QUINDI TIRA IL FORMAGGIO CAMEMBERT ALLA BRUTTA MATRONA, ma queste cose sono difficili da scrivere senza fare errori di battitura. Troverete, anche, che alcune cose non sempre funzionano: TORNA IN CUCINA o AVVICINATI AL PIRATA CANTERINO o LEGGI IL GIORNALE DA SOPRA LA SPALLA DELLO SCERIFFO, potrebbero darvi errori di qualche tipo. Capire la convenzione con cui si inseriscono i comandi è abbastanza intuitivo e ne sarete padroni dopo un po' di allenamento. NOTA: stiamo parlando delle funzionalità base che la maggior parte dei giochi Inform fornisce (sebbene molto sia applicabile anche ad altri sistemi di creazione di IF). Spesso gli scrittori estendono queste funzionalità definendo dei comandi addizionali, adatti al tipo di gioco; nel caso vi verrà detto, o vi verranno naturalmente in mente nel corso del gioco. Meno frequentemente, alcuni scrittori si divertono a cambiare il comportamento standard del parser (l'analizzatore lessicale), a cambiare l'interfaccia, od il modo in cui i comandi lavorano: disabilitando, a volte, alcuni dei comandi standard. Quando capita, è pratica comune e rispettosa del gioco farvelo sapere.