Domande & Risposte

Per altre domande potete fare riferimento al gruppo di discussione (Italiano) it.comp.giochi.avventure.testuali (ICGAT). Moltissime delle domande e risposte sono incluse nelle FAQ (Frequently Asked Questions) del gruppo.


Cos’è un’Avventura Testuale?

Un’Avventura Testuale è la combinazione di una storia e di un gioco, in cui, generalmente, si devono risolvere degli enigmi. Il lettore-giocatore è il protagonista della storia e, come protagonista, può decidere in che modo la trama deve evolvere, indicando le sue azioni tramite dei comandi.

Per esempio un gioco può iniziare in questo modo:

Ancora non riesci a capire come sei arrivato in questo posto.
Eppure l'indicazione sulla stradina che stavi  percorrendo
con la tua nuova fiammante 500 era abbastanza chiara. Il fatto
è che qui  la strada si interrompe e devi per forza
proseguire a piedi. Verso est c'è uno stretto sentiero che
sale su una collina. Non molto lontano puoi vedere una porta,
ma non riesci a credere a quello che ci trovi scritto sopra.
Forse hai mangiato pesante a pranzo. Molto lentamente leggi
la frase, trattenendo il fiato:
	
   "Per me si va ne la città dolente
    per me si va ne l'etterno dolore
    per me si va tra la perduta gente."
	
>

A questo punto il computer ti chiede di fare qualcosa. Devi scrivere una frase al prompt (individuato, di solito, dal carattere “>”):

> Bussa alla porta

Il computer proverà a interpretare la frase che hai scritto e deciderà di conseguenza:

Hai veramente mangiato pesante!!
Se vuoi veramente entrare nella porta dell'Inferno, hai
bisogno di una guida. Se prosegui su per la collina dovresti
trovare la sede della nota agenzia viaggi "Virgilio Tours &
Co." che organizza splendide visite turistiche nell'Altro
Mondo.
	
>


Avventura Testuale, Interactive Fiction o Narrativa Interattiva?

Probabilmente il primo avventuriero fu uno schiavo mulatto di nome Stephen Bishop, nato all’incirca nel 1820. Bishop scoprì uno dei passaggi per la Mammoth Cave nel Kentucky la cui storia è intimamente legata con molti eventi della storia Americana dell’800 e dei primi cinquant’anni del ‘900.

Nel 1972 Patricia Crowther scoprì uno dei passaggi per la Caverna la cui conoscenza si era perduta col tempo. E il marito di Patricia, Willie Crowther, programmò in FORTRAN una simulazione di una delle sue regioni preferite della Caverna, la Bedquilt Cave. Da questa simulazione, conosciuta in seguito come Colossal Cave Adventure (e più tardi semplicemente come Adventure) iniziò la diffusione delle Avventure Testuali.

Per saperne di più sulla storia di Stephen Bishop e sulla genesi di Adventure, potete leggere la pagina dedicata alla storia delle avventure testuali. (Ora ne esiste anche una versione in Italiano: Avventura).

Il boom delle Avventure Testuali avviene negli anni ‘80 soprattutto ad opera della software house americana Infocom , che produce forse la più famosa avventura testuale della storia, Zork: The Great Underground Empire. Anche in Italia il fenomeno si diffonde, soprattutto grazie ad Avventura
nel castello
di Enrico Colombini e le avventure di Bonaventura di Bello pubblicate in edicola su riviste "specializzate". La decadenza si ha negli anni ‘90 con i PC e i giochi multimediali.

Ma le Avventure Testuali (Text Adventures) non sono morte. Anzi, in questi ultimi anni, con l’avvento di Internet, stanno riacquistando fama e notorietà (crediamoci!!). All’inizio, un piccolo gruppo di appassionati e nostalgici si è riunito attorno a due newsgroup, rec.arts.int-fiction e rec.games.int-fiction, a parlare delle vecchie avventure della Infocom. Ma da allora molte cose sono cambiate, come la nascita di linguaggi di programmazione che permettono anche
di scrivere le proprie avventure.

A questo punto c’è stato innanzitutto un cambio di denominazione: si è cominciato a parlare di Interactive Fiction (ad essere precisi questa denominazione era già stata data alla fine degli anni ‘80, ma è diventata di uso comune solo negli anni del revival) e non più di Avventure Testuali. Tutto ciò per due motivi. Primo, sono cominciate a circolare delle cose che non erano propriamente delle avventure. Secondo, perchè i nuovi linguaggi di programmazione permettevano di costruire dei parser (il programma che riconosce i comandi del giocatore) di gran lunga più complessi di quelli di un decennio prima, capaci cioè di riconoscere costruzioni grammaticali molto più elaborate dei semplici PRENDI OGGETTO, VAI A NORD, ecc.

Letteratura Interattiva è la mia personale traduzione di Interactive Fiction. Penso di essere stato il primo ad aver introdotto questo termine, ormai più di 7 anni fa, quando ho cominciato a tradurre in italiano il parser di Inform, uno dei linguaggi di programmazione attualmente più diffusi. La scelta di tradurre Interactive Fiction in quel modo e non “semplicemente” Narrativa Interattiva non è stata casuale. Mi piace pensare che si possano, in futuro scrivere Poesie Interattive, Commedie e Tragedie Interattive, ecc. A parte tutto, il termine Fiction non ha un vero e proprio corrispettivo in Italiano.

Ormai, però dopo alcuni anni, il termine più adottato dalla comunità Italiana è proprio Narrativa Interattiva. Il fatto mi duole un po’ ma a parte il nome il fenomeno si è notevolmente allargato rispetto ai primi tempi e ne sono veramente felice (i punti di riferimento della comunità Italiana sono IF-Italia e it.comp.giochi.avventure.testuali e, più recentemente, la fanzine Terra d’IF).

La Narrativa interattiva, trasforma il giocatore in lettore. Ma un lettore attivo, perché può decidere in che modo la trama si deve evolvere, perché può tornare in “pagine già lette” a vedere se qualcosa è cambiato.

E la Narrativa Interattiva trasforma il programmatore in autore. Perché non si tratta solamente di “programmare” (nel senso di prevedere) come andranno le vicende di una trama (e la stessa cosa che fa lo scrittore di un libro quando scrive un romanzo, la cui vicenda inizia alla prima e si conclude all’ultima pagina), ma di creare un mondo che vive di vita propria e in cui il lettore può fare ciò che vuole (o quasi).


Più tecnicamente, cos’è e come funziona un’Avventura Testuale?

Brevemente e senza entrare in questioni troppo complicate, un’avventura testuale è un programma per computer che simula (o tenta di simulare) un mondo, reale o immaginario, con i suoi luoghi, i suoi oggetti e le persone che lo abitano. Si può dire che un’avventura testuale porta alle sue estreme conseguenze la descrizione letteraria, costruendo qualcosa in cui il lettore-giocatore può muoversi.

Un sistema per la creazione di avventure testuali, come Inform, deve tenere conto di tutte le regole che fanno “vivere” questo mondo, trasformando una semplice (!?) descrizione testuale (il cosiddetto world model, cioè il modello del mondo) in un programma per computer. Questo procedimento di traduzione è chiamato compilazione e viene attuato mediante uno speciale programma detto compilatore (ingrediente tipico della maggior parte dei linguaggi di programmazione e non solo di Inform).

Un’altra delle caratteristiche fondamentali di un’avventura testuale è un qualcosa di intelligente che riesca ad interpretare i comandi digitati dal giocatore. L’insieme di tutte le regole che consentono all’avventura di comprendere i comandi del giocatore viene detto parser.

Infine per poter giocare ad una avventura creata tramite un compilatore (detta story file), c’è bisogno di un’ulteriore elemento che è il cosiddetto interprete . In pratica, anzichè crere un programma specifico per ogni computer (per esempio un PC con Windows e un Apple Macintosh con MacOS) il compilatore crea un file intermedio. Solamente l’interprete è specifico del computer in uso. Lo story file può allora “girare” su qualsiasi computer su cui è presente l’interprete con il risultato che è necessario compilare una sola volta.


Cos’è Inform?

Inform è un sistema per la creazione di avventure testuali ideato nel 1993 da Graham Nelson. Nato per cercare di riportare alla luce le vecchie avventure della Infocom (come la serie di Zork), che utilizzavano la “Z-Machine” come interprete, dalla sua nascita è stato utilizzato per la crezione di centinaia di giochi.

Inform, anche se non commerciale, è un software assolutamente completo. Comprende un veloce compilatore ed una ricca libreria (circa 8.000 linee di codice) con un parser totalmente programmabile ed un world model completo. Il parser è sicuramente la caratteristica migliore di Inform. Grazie alla sua alta programmabilità è possibile scrivere avventure in lingue diverse dall’inglese (lingua in cui è stato originariamente programmato), compreso l’italiano.

Come linguaggio di programmazione, in senso stretto, Inform combina le più astratte caratteristiche di un linguaggio orientato agli oggetti (classi, incapsulamento, creazione e rimozione degli ogetti a run-time, ecc.) con delle pratiche funzioni tipiche di linguaggi procedurali che lo rendono facile da usare anche per i non programmatori. Lo stesso Inform Designer’s Manual (il manuale di Inform, disponibile in Inglese) e la documentazione in Italiano (in preparazione) non richiedono una precedente esperienza di programmazione per essere letti e studiati.

Maggiori informazioni su Inform si possono trovare in questo sito e sul sito web ufficiale.


Cos’è la Z-Machine?

La Z-Machine è un computer immaginario, creato nel 1979, che non è mai stato costruito veramente. Eppure qualsiasi computer costruito a partire da quella data ha preteso di definirsi come Z-Machine. Tutto ciò sarebbe stato abbastanza inutile se non fosse per il fatto che gli Story file creati con Inform girano proprio sulla Z-Machine. In pratica, questo immaginario computer è l’interprete necessario per giocare alle avventure crete con Inform.

Originariamente, la Z-Machine fu inventata da Joel Berez, Marc Blanc ed altri che lavoravano alla Infocom Corp. come metodo alternativo alla compilazione separata dei loro giochi per ogni computer a cui erano destinati. Il concetto di macchina virtuale, oggi diventato famoso grazie ad Internet e al linguaggio Java, fu inventato proprio alla Infocom.


Cos’è Glulx?

Glulx è la nuova macchina virtuale a 32 bit ideata da Andrew Plotkin (aka Zarf) che migliora in molti punti la ormai vecchia Z-Machine. Il compilatore di Inform può creare giochi anche per questa macchina vituale.

Tra le caratteristiche avanzate di Glulx vi è la possibilità di getire grafica e suono. Dopo qualche anno dalla sua introduzione, vi sono già molti buoni esempi di Interactive Fiction per questa macchina vituale.

Maggiori informazioni su Glulx si possono trovare sul sito di Zarf.


Cos’è INFIT ?

Insieme al compilatore di Inform, viene fornita anche una ricca libreria. Si deve pensare ad una libreria come a una serie di funzioni e oggetti già pronti per l’uso. Se programmate qualcosa, che pensate di poter riutilizzare in seguito o di voler condividere con altre persone, potete farne una bella libreria e distribuire il tutto. Nel caso specifico della libreria standard fornita insieme al compilatore, questa contiene un parser già pronto per l’uso insieme ad una serie di funzionalità utili ai programmatori di Interactive Fiction.

I programmatori italiani di Inform possono utilizzare anche INFIT (INForm in ITaliano), la libreria italiana di Inform. Così, chi vuole scrivere un’avventura in Italiano, può farlo senza problemi perché INFIT altro non è se non il parser di Inform adattato alla nostra lingua.


Esistono altri sistemi per la creazione di Avventure Testuali?

Esistono molti sistemi per la creazione di avventure testuali, alcuni dei quali molto diffusi negli anni passati, ma ormai quasi inutilizzati. Gli unici capaci di “rivaleggiare” con Inform sono il il Text Adventure Design System (TADS) creato da Mike Roberts e Hugo di Kent Tessman.  Sono due linguaggi molto meno tradizionalisti e conservatori di Inform (il secondo è molto simile come struttura del linguaggio) capaci di gestire egregiamente anche grafica e suono, ma purtroppo non esiste ancora un parser in Italiano.

Due sistemi molto utilizzati qui in Italia ma che non hanno le stesse caratteristiche di Inform (ma sono più semplici da imparare di quest’ultimo) sono M.A.C. (Mystery Adventure Creator) di Paolo Lucchesi e il vecchio Modulo Base di Enrico Colombini.